3d max паркет

Как сделать паркет для 3D Max

Если никто не против, внесу ещё своих пять копеек Есть много текстур, которые как ни крути, они одинаковые со всех сторон. Это и тротуарная плитка, и некоторые виды паркета и т.д. Я нарисовал текстуру модульного паркета из 2-х видов дерева, такой модуль уже можно повернуть только на 90 градусов, при повороте на 180 практически нет отличия, а например, тротуарную плитку “8 кирпичей” крутить вообще нет смысла, она со всех сторон одинаковая. Можно, конечно, обработать каждую плитку вручную, меняя тональность и контрастность. Но на сравнительно небольшом участке 3х3м такой плитки будет 100 штук, а это уже долго и нудно. Предлагаю сравнительно быстрый вариант.

Если никто не против, внесу ещё своих пять копеек Есть много текстур, которые как ни крути, они одинаковые со всех сторон. Это и тротуарная плитка, и некоторые виды паркета и т.д. Я нарисовал текстуру модульного паркета из 2-х видов дерева, такой модуль уже можно повернуть только на 90 градусов, при повороте на 180 практически нет отличия, а например, тротуарную плитку “8 кирпичей” крутить вообще нет смысла, она со всех сторон одинаковая. Можно, конечно, обработать каждую плитку вручную, меняя тональность и контрастность. Но на сравнительно небольшом участке 3х3м такой плитки будет 100 штук, а это уже долго и нудно. Предлагаю сравнительно быстрый вариант.

Вот плитка модуля, который я нарисовал (рисунок выдуманный):

Копию текстуры поворачиваем на 90 градусов и размножаем оба вида в шахматном порядке (будем считать что это по ТЗ):

Создаём новый слой, нажимаем “shift” + “d” – сбрасываем цвета переднего и заднего плана по умолчанию. Далее выбираем Фильтр->Render->Clouds.

Нажимая “Ctrl” + “f”, повторяем этот фильтр, при каждом нажатии он делает облако заново. Нам нужно приблизительно равное количество белого и чёрного, без больших пятен. Примерно так:

Но такие резкие переходы нам не нужны. Увеличиваем слой в 3-5 раз, одновременно двигая по экрану слой, чтобы облако выглядело так:

Дальнейшие настройки выбираем по ситуации, где-то можно и погрязнее сделать, где-то наоборот чисто нюансные изменения. Всё зависит и от материала и места применения. Пусть у меня будет паркетный пол в чистом, но публичном месте, например, библиотеке. Ставим режим смешения слоя с облаком на “перекрытие” и заливку 40%.

Выбираем цвета примерно подходящие по цвету дерева и делаем на новом слое ещё облако, увеличиваем его так же в 3-5 раз:

Ставим режим смешивания “Насыщенность”, прозрачность (или заливку, в данном случае это не так принципиально) где-то около 50%:

По желанию можно слегка добавить кисточкой грязи:

Вот конечный результат. С одной стороны, вроде и не сильно отличаются участки друг от друга, а с другой стороны, изменения налицо. При желании таким образом можно быстро сделать участок любого размера.

Спасибо за внимание, буду рад, если метод кому-то пригодится!

Создание неповторяющегося узора на паркете, ковре, плитке, черепице в 3ds Max

Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:

  • кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
  • системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.

Шаг 01

Создайте квадратную плоскость. Подберите такое количество сегментов по длине и ширине как вам нужно. Переименуйте плоскость в “Tile Pattern Vertical”.

Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то всегда должны помнить о размерах реальной плитки, которую вы пытаетесь сымитировать. Если у вас комната площадью 6×2,5 метра, а плитка – 30 см, то нужно подправить размеры плоскости, поскольку 2,5 м не делится нацело на 30 см. Увеличьте длину плоскости до 3 метров и установите количество сегментов 20 и 10. Теперь у вас везде на плоскости размещены одинаковые плитки по 30 см каждая, а один ряд у края комнаты будет содержать обрезанную плитку. Старайтесь думать так, как строят в реальности.

Шаг 02

После того как размеры плоскости и количество сегментов выставлены правильно, преобразуйте в Editable Poly. Перейдите в режим полигонов и выделите полигоны в шахматном порядке.

Теперь нажмите кнопку Detach, чтобы отделить эти полигоны в отдельный объект и назовите его “Tile Pattern Horizontal”.

Чтобы быстро выделить полигоны в шахматном порядке можно воспользоваться новыми (в 3ds Max 2011 и 2010) инструментами моделирования Graphite (раньше, до 3ds Max 2010, это был отличный отдельный плагин PolyBoost). Так вот, нужно находится в режиме правки полигонов, выделить один угловой полигон и выбрать Cheker в выпадающем меню Patterns (узоры) на закладке Selection (Выделение).

Cheker нужно нажимать до тех пор, пока вся плоскость не превратится в подобие шахматного поля.

Шаг 03

Еще находясь в режиме полигонов, выделите один полигон на объекте Tile Pattern Vertical и накиньте сверху модификатор UVW map.

Таким образом, вы создадите плоскую UVW-развертку (Planar UVW map), по размерам точно такую же, как наш один полигон. Теперь нужно то же самое проделать для объекта Tile Pattern Horizontal, но с одним отличием. Нужно будет выделить гизмо модификатора UVW map и повернуть его на 90 градусов.

Шаг 04

Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object, дайте ему название “Tile Pattern”. Установите количество подматериалов равное 4.

Теперь выделяем материал в первом слоте и называем его “Tile Pattern 1 Left”.

Шаг 05

В слот Diffuse Color добавляем карту Gradient Ramp и называем ее “Pattern 1 Left”.

Устанавливаем тип градиента в линейный (Linear), а InterpolationSolid. Добавляем еще два маркера цвета к градиенту. Настраиваем позицию и цвет маркеров как показано выше.

Шаг 06

Теперь перетаскиваем материал из слота #1 в слот #2 и выбираем в появившемся окне “Copy”. Переименовываем скопированный материал на “Tile Pattern 1 Right”. Изменяем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Шаг 07

Перетаскиваем материал из слота #1 в #3 и опять выбираем Copy. Переименовываем на “Tile Pattern 2 Left”. Переходим на карту Gradient Ramp, даем ей имя Pattern 2 Left, а в настройках добавляем еще один маркер. Настраиваем позицию и цвет как показано ниже:

Теперь перетягиваем из слота #3 в #4. Обзываем #4 как “Tile Pattern 2 Right” и меняем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Шаг 08

Как результат у вас должен быть материал Multi/Sub-Object по имени “Tile Pattern”. Он должен содержать 4 подматериала с именами:

  • Tile Pattern 1 Left,
  • Tile Pattern 1 Right,
  • Tile Pattern 2 Left и
  • Tile Pattern 2 Right.

Каждый из этих подматериалов содержит в слоте Diffuse Color карту градиента (Gradient Ramp) с названиями:

  • Pattern 1 Left,
  • Pattern 1 Right,
  • Pattern 2 Left и
  • Pattern 2 Right соответственно.

Шаг 09

Закрываем редактор материалов и выделяем один из двух объектов в сцене. Накидываем модификатор Material by Element (каждому элементу свой материал), выбираем радиокнопку Random Distribution (хаотичное распределение) и ставим значение ID Count (количество ID) от 2 до 4 (на ваше усмотрение).

Копируем этот модификатор на оставшуюся часть геометрии и изменяем параметр Seed (источник) в поле Uniqueness (уникальность) на любое другое значение. Это нужно сделать, чтобы на втором кусочке плоскости было хаотичное распределение значений ID, которое бы отличалось от первого кусочка плоскости.

Шаг 10

Применяем наш Multi/Sub-Object материал для обоих кусочков и рендерим.

Мы получили отличный узор, который можно превратить в отличный ковер, а сверху поставить мебель для кафе (кстати, если вам нужны разнообразные примеры моделей мебели (стулья, столы), то отлично подойдет сайт ua.all-biz.info, где собрано огромное множество товаров) и ваше задание по архивизу готово.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Реклама: есть один отличный сайт, на котором собраны обучающие видеокурсы по самым разным направлениям у уровню сложности.

Похожие статьи:

  • Управляем деформацией с помощью объема, урок 3ds Max Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие…
  • #19. 3ds Max подсказки. Выделяем похожие подобъекты:… У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и…
  • Что можно сделать процедурными текстурами BerconMaps? Обновление (16.04.14): обновился плагин BerconMaps до версии 3.04, качать отсюда. Добавили поддержку ForestPro для BerconGradient; исправили отображение бампа для BerconTile; добавили…
  • #17. 3ds Max подсказки: как оригинально выделять… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых…
  • Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала… Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока. Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном…
  • #29. Тонкости 3ds Max: быстрое переименование… Уметь быстро и правильно переименовывать объекты в 3ds Max – это очень ценный навык! И это пригодится не только когда…
  • Урок 3ds Max по разбиванию 3d-объектов: стекла,… Этот небольшой урок поможет вам быстро, качественно и реалистично разбить стекло, бетонный пол, асфальт и другие подобные объекты. В конце…
Читайте также:  Воск для паркетной доски

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 4 к статье “Создание неповторяющегося узора на паркете, ковре, плитке, черепице в 3ds Max”

Интересный урок, хотя довольно узкий, как мне кажется. Но полезное есть. Не знал про Material by Element, теперь буду знать, кое-какие моменты упрощаются.
Спасибо за перевод

урок хороший и перевод тоже хороший! А нет случайно уроков по шйдерам?

Когда увидите, что-то в инете хорошее по этой теме — пишите мне. Если сочту урок стоящим — с удовольствие переведу.

У меня почти получилось, но неправильно накладываются цвета в материале. Дело в точной расстановке маркеров? Спасибо.

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Floor Generator для 3ds max: где скачать, как установить и пользоваться

Floor Generator – незаменимый плагин, который поможет быстро создать паркет, ламинат и кафельную плитку в 3Ds Max. Это, по сути, бесплатный или очень дешевый аналог Floor Designer. Он работает с геометрией, разбивая поверхность на отдельные «плашки» заданного размера, соединенные с учетом швов. Созданный с помощью скрипта пол выглядит очень реалистично, и даже на крупных планах не дает пикселизации на краях. В этом уроке я расскажу, где скачать Floor Generator, как его установить и как работать с ним.

Как скачать и установить Floor Generator

Как уже говорилось выше, генератор создания пола здорово помогает экономить время при работе в 3д макс. Он очень удобный, обладает большим количеством функций и работает даже со сложными формами, созданными из замкнутого сплайна. В общем, это настолько приятный скрипт, что даже удивительно, что разработчики дают скачать его бесплатно с официального сайта . Стоит только учесть, что в бесплатной версии доступна только одна раскладка — «вразбежку».

Полная же версия будет включать в себя еще четыре паттерна, имитирующие укладку паркета, ламината или плитки методом «елочка», «шеврон», «шашка» и «гексагон». Купить полную версию Floor Generator можно на официальном сайте разработчиков за 20 евро.

Теперь поговорим о том, как установить и запустить Floor Generator. Краткая инструкция:

  1. Находим на компьютере папку, куда установлен 3d Max. Обычно это С:/Program Files/Autodesk/3D Max/.
  2. Открываем папку plugins.
  3. Копируем в эту папку скачанный файл, в соответствии с версией и битностью вашей программы.
  4. Запускаем 3d-редактор. Создаем Plane, переходим в меню Modify и обнаруживаем в выпадающем списке модификаторов Floor Generator.

Floor Generator: основные параметры

Теперь разберем, как пользоваться плагином. Как мы уже выяснили, что генератор работает не только с простыми формами, но и со сложными полами. Создадим замкнутый сплайн, чтобы затем сделать пол из него: выбираем Create/Shapes/Line.

Рисуем произвольную форму. Чтобы линии получались ровными, зажимаем клавишу Shift на клавиатуре. Замыкаем контур, возвращаясь в первоначальную точку. На вопрос «Close Spline?» отвечаем утвердительно.

Переходим в раздел Modify, в выпадающем списке находим модификатор Floor Generator. Выбираем его.

Наш сплайн преобразовался в плоскость, разбитую на дощечки. В меню справа мы можем задать свои настройки. Давайте познакомимся с ними.

  • Floor Pattern — выпадающее меню, в котором можно выбрать тип раскладки пола.

Помним, что сделать елочку, шеврон, шашку и гексагон можно только купив полную версию Floor Generator.

Раздел Board Size

  • Max Length — максимальная длина планки;
  • Min Length — минимальная длина планки. Выставляется только в том случае, если мы хотим получить планки с некоторой разницей в длине;
  • Spread — если у вас есть доски с переменной длиной, эта настройка будет контролировать распределение между двумя размерами.0,5 — длина равномерно распределена. Низкое значение — создает много длинных досок и только несколько коротких, высокое — наоборот;

  • Max Width — максимальная ширина планки;
  • Min Width — минимальная ширина планки;
  • Spread — контролирует распределение, по аналогии с длиной;
  • Grout Len — регулирует расстояние между планками в направлении длины;
  • Grout Wid — регулирует расстояние между планками в направлении ширины;

  • Row Offset % — регулирует смещение рядов;

  • Extrude H — значение высоты пола;
  • Bevel H — значение высоты, на которой будет находиться фаска доски или плитки;
  • Outline — значение толщины среза фаски.

Раздел Variation Per Board

  • Max Rotation — задает значение, насколько каждая планка может вращаться вокруг себя. Чтобы увидеть эффект в полной мере, нужно задать значение Max Оverlap в конце раздела;
  • Min Rotation — задает минимальное значение вращения;
  • Spread — управляет распределением между Max и Min, по аналогии с прошлым разделом;

  • Max/Min Offset X, Spread — контролирует максимальную/минимальную длину перемещения по оси X, а также разброс этих значений. Значение ограничено параметром Max Оverlap;
  • Max /Min Offset Y, Spread — контролирует максимальную/минимальную длину перемещения по оси Y, а также разброс этих значений. Значение ограничено параметром Max Оverlap;

  • Max/Min Tilt, Spread — тот же принцип, что и вращение и смещение, только касается угла наклона верхней поверхности;
  • Max Overlap. Изменение предыдущих настроек этого раздела практически незаметно, так как значение Max Overlap (по умолчанию «0») не позволяет доскам перекрывать друг друга. Чтобы увидеть эффект вращения или смещения, параметр Overlap нужно увеличивать.

Раздел General

  • Scale — позволяет увеличить или уменьшим масштаб всего покрытия;
  • Direction — позволяет повернуть доски, задается в градусах;
  • Seed — позволяет изменить общую рандомизацию;
  • Offset X — позволяет двигать все полотно по оси X;
  • Offset Y — позволяет двигать все полотно по оси Y;
  • WeldThr — «сваривает» вершины на заданном расстоянии.

Раздел Save/Load Preset

Как ясно из названия, этот раздел управляет пресетами. Можно настроить пол по своему усмотрению, а затем добавить пресет в свою библиотеку, чтобы пользоваться при случае и не возится с настройками заново.

Стоить отметить, что существует и еще один полезный плагин, от разработчика Floor Generator — Multi Texture Map. Он отлично работает с ним в паре и помогает наложить текстуру на созданный пол грамотно и красиво.

3d max паркет

Тип материала: VRayMtl

В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;

Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.

Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)

Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2

Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6

Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5

Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75

Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы

Чрезмерно однородный блик на поверхности материала скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction

В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.

Читайте также:  Вздулся паркет от воды

Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.

Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.

Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:

Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)

Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).

Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.

Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)

Слегка поменяем настройки:

Ползунок Saturation (насыщенность) = 20

Ползунок Brightness: = 50

Ползунок Contrast: = 20

Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.

Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.

В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту в нашей сцене.

Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap материала в область настроек модификатора Texmap – на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).

Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).

В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).

Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.

Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.

Осталось настроить сам модификатор :

Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.

Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.

Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512

Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!

Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!

Процедурные карты

Как мы уже говорили выше, наряду с другими параметрами для описания свойств материала используются процедурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок, сгенерированный 3ds max 7. Этот рисунок может определять характер влияния параметра материала в какой-нибудь области поверхности трехмерного объекта. Каждая процедурная карта имеет свои настройки.

Процедурную карту можно назначить практически любому параметру, который описывает материал. Для этого нужно сделать следующее.

1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажать кнопку, расположенную рядом с параметром, которому требуется назначить карту.

2. Выбрать карту в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) (рис. 5.8). Оно содержит набор процедурных карт, которые можно использовать для описания характеристик материала.

3. После назначения процедурной карты параметру в окне Material Editor (Редактор материалов) появятся настройки выбранной карты. Установите требуемые значения. Например, значение параметра Amount (Величина), определяющего степень влияния карты, можно задать в специальном окне возле названия параметра.

Процедурные карты могут иметь различные назначения и использоваться только в сочетании с определенными параметрами, характеризующими материал. Перечислим те карты, которые применяются чаще всего.

  • Bitmap (Растровое изображение) — позволяет использовать для описания характеристик материала любое графическое изображение в формате, поддерживаемом 3ds max 7 (TIFF, JPEG, GIF и др.).
  • Cellular (Ячейки) — генерирует структуру материала, состоящую их ячеек. Чаще всего такая структура используется при создании органических образований, в частности, при моделировании кожи.
  • Checker (Шахматная текстура) — создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов.
  • Combustion (Горение) — этот тип карты работает с другим продуктом компании Discreet — Combustion и позволяет использовать эффекты горения в качестве карты материала.
  • Composite (Составная) — позволяет объединить несколько карт в одну при помощи использования альфа-канала.
  • Dent (Вмятины) — чаще всего используется в качестве карты Bump (Рельеф). Она предназначена для имитации вмятин на поверхности объекта.
  • Falloff (Спад) (рис. 5.9) — имитирует градиентный переход между оттенками серого цвета. Характер изменения рисунка задается в списке Falloff Type (Тип спада), который может принимать значения Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/Параллелльный), Fresnel (По Френелю), Shadow/Light (Тень/Свет), Distance Blend (Смешивание цветов на расстоянии) и Towards/Away (Прямой/Обратный). Карта Falloff (Спад) часто используется в качестве карты Reflection (Отражение).

Рис. 5.8. Окно выбора процедурной карты

  • Flat Mirror (Плоское зеркало) — используется для создания эффекта отражения.
  • Gradient (Градиент) (рис. 5.10) — имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. Смешивание может происходить с эффектом Noise (Шум) разного типа: Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Рисунок градиентного перехода может быть Linear (Линейный) или Radial (Радиальный).

Рис. 5.9. Настройки процедурной карты Falloff (Спад)

  • Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) — представляет собой модифицированную карту Gradient (Градиент). В настройках карты содержится специальная градиентная палитра, на которой при помощи маркеров можно установить цвета и определить их положение относительно друг друга.
  • Marble (Мрамор) — генерирует рисунок мрамора. Ее удобно использовать как карту Diffuse (Рассеивание) в сценах для моделирования материала типа мрамор.

Рис. 5.10. Настройки процедурной карты Gradient (Градиент)

  • Mask (Маска) — позволяет применять для параметра, в качестве которого она используется, другую карту, с учетом маскирующего рисунка.
  • Mix (Смешивание) — используется для смешивания двух различных карт или цветов. По своему действию напоминает карту Composite (Составная), однако смешивает карты не с помощью альфа-канала, а основываясь на значении параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), который определяет степень смешивания материалов.

Рис. 5.11. Настройки процедурной карты Noise (Шум)

  • Noise (Шум) (рис. 5.11) — создает эффект зашумленности. Характер шума может быть Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Основные настройки карты — High (Верхнее значение), Low (Нижнее значение), Size (Размер), Levels (Уровни), два базовых цвета шума Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2).
  • Output (Результат) — определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), RGB Level (Уровень RGB), Clamp (Ограничение яркости).
  • Particle Age (Возраст частиц) — объекты, которым назначена данная карта, изменяют свой цвет во времени. Ее есть смысл использовать, например, для источников частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 4).
  • Particle MBlur (Смазывание при движении частиц) — придает смазанное изображение по мере увеличения скорости движения объектов. Эту карту также, как и Particle Age (Возраст частиц), следует использовать применительно к источникам частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 4).
  • Planet (Планета) (рис. 5.12) — имитирует поверхность какой-нибудь планеты и напоминает карту Noise (Шум). Содержит следующие настройки: Continent Size (Размер континента), Island Factor (Наличие островов), Ocean (Площадь, занимаемая океаном) и Random Seed (Случайная выборка).
  • Raytrace (Трассировка) — карта этого типа чаще всего используется в качестве карт Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) и по своему действию во многом напоминает материал Raytrace (Трассировка). В основе действия этой карты лежит принцип трассировки.
  • Reflect / Refract (Отражение/Преломление) — предназначена для создания эффектов отражения и преломления света.
  • RGB Tint (RGB-оттенок) — позволяет настраивать оттенки основных цветовых каналов красного, зеленого и синего.
  • Smoke (Дым) (рис. 5.13) — имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм. Главный параметр, который определяет степень дымового зашумления, — Size (Размер), а параметр Iterations (Количество итераций) задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект.
  • Speckle (Пятно) — рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен.
  • Splat (Брызги) — результат напоминает забрызганную поверхность. Данную карту можно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание) или Bump (Рельеф).
  • Stucco (Штукатурка) — придает создаваемому материалу неровную, шершавую поверхность. Используется, в основном, в качестве карты Bump (Рельеф).
Читайте также:  Паркетная доска на потолок

Рис. 5.12. Настройки процедурной карты Planet (Планета)

  • Swirl (Завихрение) (рис. 5.14) — генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки).

Рис. 5.13. Настройки процедурной карты Smoke (Дым)

  • Vertex Color (Цвет вершин) — служит для визуализации цветов вершин объектов Editable Mesh (Редактируемая оболочка), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). При переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) вершины отображаются цветом, установленным при помощи этой карты. Цвет вершин можно также назначать, используя модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам). Карта Vertex Color (Цвет вершин) применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание).
  • Wood (Дерево) — имитирует рисунок дерева. Прекрасно подходит для создания эффекта деревянных поверхностей.

Рис. 5.14. Настройки процедурной карты Swirl (Завихрение)

Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) может использоваться для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др. В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию. Рисование кистью осуществляется на уровне подобъектов: Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.

При использовании процедурных карт для имитации определенного типа материала часто бывает необходимо изменить ее положение на объекте, например, разместить под другим углом. Однако по умолчанию текстуры в окне проекции на объектах не отображаются, поэтому сцену приходится визуализировать при каждом изменении параметров текстуры. Гораздо удобнее управлять положением текстуры, когда она отображается в окне проекции. Чтобы это произошло, нужно нажать на кнопку Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов) (рис. 5.15).

Рис. 5.15. Кнопка Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов)

3d max паркет

EMIN – Камин (feat. JONY)

Камин (feat. JONY) – Single

Dua Lipa – Break My Heart

Ирина Дубцова & ALEKSEEV – Один из нас

Один из нас – Single

Konfuz – Кайф ты поймала

Кайф ты поймала – Single

Гузель Хасанова – Необходимый

MATRANG – Отчаянно зовёт

Little Mix – Break Up Song

Break Up Song – Single

Wiz Khalifa – Contact (feat. Tyga)

Contact (feat. Tyga) – Single

Rakhim – Девочка наивна

Девочка наивна – Single

PHARAOH – Без ключа

Kristina Si – Остаться внутри (feat. Krec)

Остаться внутри (feat. Krec) – Single

GAYAZOV$ BROTHER$ – ХЕДШОТ

Dua Lipa – Love Again

Tory Lanez – Do The Most

Do The Most – Single

Run The Jewels – Ooh LA LA (feat. DJ Premier & Greg Nice)

Ooh LA LA (feat. DJ Premier & Greg Nice) – Single

Kygo, Zara Larsson & Tyga – Like It Is

Polovinka – Как дети

Dua Lipa – Hallucinate

Доминик Джокер – Тайна моя

Сансара & О! МАРГО – Все хотят обниматься

Все хотят обниматься – Single

OneRepublic – Better Days

Trivium – What the Dead Men Say

What the Dead Men Say

MOZGI – No Hugs No Kisses

No Hugs No Kisses – Single

Lady Gaga – Chromatica

Masha Hima – АД И ХИМИЯ – EP

Paul van Dyk – Guiding Light

Maria Teriaeva – Conservatory of Flowers

Thundercat – It Is What It Is

БАЗАР – Лингва франка

SHLAKOBLOCHINA – FATALITY – EP

The Killers – Imploding the Mirage

Sam Smith – To Die For

HAIM – Women In Music Pt. III

Asking Alexandria – Like a House On Fire

Moby – All Visible Objects

УГАДАЙКТО – audiodoping clan.mp3 (feat. игла)

The 1975 – Notes On a Conditional Form

Bicycles For Afghanistan – Прятки

Jessie Ware – What’s Your Pleasure?

Nightwish – HUMAN. :II: NATURE.

Trivium – What the Dead Men Say

Alicia Keys – ALICIA

Lamb of God – Lamb of God

KALEO – Surface Sounds

The Strokes – The New Abnormal

Enter Shikari – Nothing is True & Everything is Possible

GROZA – Гроза Твоей Печали

Amv Напрасно Ли Бога Злил Amv

И В Сталин О Диалектическом И Историческом Материализме 1 Часть

Шарлот Morgenshtern Малышка Love Video 2020

А Дрюня Ты Просто Уйдёшь

Beautiful Neeli Ravi Buffalo For Sale In Pakistan On Youtube 29 11 2019

Как Установить Драм Киты В Фл Студио How To Install A Drum Kit In Fl Studio 20

Real Winter 29Th Winter Universiade Krasnoyarsk 2019

Реклама Евросеть Nokia 630

Animatic Твоя Школьница Алена Швец

Half Life Softlock In 4 6

Replacement Of Front Struts On A 2001 2012 Ford Escape Sensen Shocks And Struts

Компания Стальпром Производство Текстильных Строп Без Посредников

Nick Saban Wraps Up Lsu Looks To Mississippi State

Стрим Mudrunner Карта Тибетский Хребет Часть 2

Сектор Газа Колхозныи Панк

Лучших Песен 2020 Года Лучший Выбор Русские Песни 2020 Лучшая Русская Музыка 2020

Ханна Трогать Запрещено Mood Video 2020

How To Create An Authored Blu Ray In Adobe Encore

Песня В Подарок Брату До Слез Самое Честное Поздравление От Настоящего Брата Без Цензуры

How To Fix Cod4X Xxx Dll

El Nuevo Exito 2018 2019 Se Que Te Amo Grupo Jujuy En Vivo Sonido Magia Ny Brooklyn Boda Privada

Как Сделать Бесплатные И Бесконечные Зелья В Игре Адопт Ми Роблокс Adopt Me Roblox Секрет

Yeh Vaada Raha Hindi Serial Full Episode 33 Ankush Arora Sonal Vengurlekar Zee Tv Show

Покатушки Gta 5

70 000 Subscibers Epic Giant Royal Rumble Gmod Fights

Сериал Меч Вдвшника Всю Ночь Разводил Гомик Сериал Меч 1 Сезон 11 Серия

18 Реакция Bts На То Что Т И Стонет Во Сне Из За Другого Мембера Макнэ Лайн

Major Lazer Showtek Believer 8D Audio

Aftershock Lxcpr Chosen One

250 Алгебра 9 Класс Мерзляк

Pipedreams But It S Vyond Full Meme

Бузова Выносит Мозг Сергею Бурунову И Учит Его Правильно Произносить Звук С Смешные Моменты

Вавилова 25 Группа Todes Fest Moscow

Men I Trust Lauren

Севинч Муминова Консерт Дар Кубодиён Sevinch Mo Minova Ko Ylagim

Сиреневый Туман Саксофон

Рубен Ахвердян Дзах Арут Кармир Какачнер Wmv

Barbie Das Geheimnis Von Oceana 2 Teil 2

Человек С Другой Стороны 1971 Полная Версия

Простое Болеро Крючком Как Связать Ажурное Болеро Из Хлопка Мк Схемы Фото Описание Работы

Гороскоп На Неделю С 20 По 26 Августа 2018 Года C 20 08 2018 По 26 08 2018 От Goroskops Com

Shahram Kashani Alale

На Дисс Или Прошлый Минус Взять

Курс Милы Колоколовой Финансовая Свобода Основы Финансовой Грамотности Для Всех 16

Жакет Спицами Лотос Часть 3 Вяжем Резиночку И Лепестки

Так Хачапури Не Готовят Даже В Грузии Обзор Megobari

Ссылка на основную публикацию